STEAM, C'EST LÀ QU'IL FAUT ÊTRE.

Steam offre le MEILLEUR DES MONDES aux utilisateurs pour jouer à leurs jeux et aux développeurs pour construire des communautés. Les possibilités offertes aux développeurs n'ont jamais été aussi excitantes et le but des Steam Dev Days est de PROMOUVOIR CES OPPORTUNITÉS en discutant des décisions commerciales, des contingences techniques et du futur - dont fait partie la RÉALITÉ VIRTUELLE.

Steam permet aux développeurs d'innover, d'être orienté clients et profitables. Nous pensons que l'ouverture d'esprit et la collaboration sont les clés de ce succès. Les développeurs ont tout autant à apprendre de leur pairs que de Valve et chaque développeur présent à la conférence la rend plus utile. Rejoignez-nous. Soyons connectés.


Discours de bienvenue

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Greg Coomer de Valve

Discours de bienvenue pour les Steam Dev Days 2016.

Nouveautés Steam Business

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DJ Powers de Valve

Présentation de la plateforme Steam, de son évolution et de son amélioration au cours des dernières années.

Philosophie de la VR

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Joe Ludwig de Valve

La valeur des plateformes ouvertes, et le passé, présent, et futur de la VR.

Le futur de la VR et des jeux

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Tim Sweeney de Epic Games

La VR, une technologie d'avant-garde. Des humains numériques aux interactions sociales en passant par du contenu créé par la communauté et des graphismes photoréalistiques, la VR brise les barrières des genres. Comment ces tendances contribuent à l'émergence d'un nouveau média sorti tout droit d'un Metaverse de la science-fiction.

Steam 101 - Bien débuter avec les fonctionnalités et outils de marketing

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Tom Giardino de Valve

Cette conférence est destinée aux nouveaux partenaires sortant leur premier ou deuxième jeu sur Steam. Tom donnera des conseils simples et pratiques afin de donner à votre jeu des chances de réussir. Cette conférence vous permettra de vous poser les bonnes questions pour prendre des décisions marketing et business intelligentes.

Steam Controller

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Jeff Bellinghausen de Valve, Lars Doucet de Level Up Labs

Le Steam Controller a parcouru du chemin depuis que nous l'avons annoncé aux Steam Dev Days 2014. Jeff Bellinghausen de Valve fera le point sur les nouvelles améliorations, outils et fonctionnalités du Steam Controller. Lars Doucet de Level Up Labs présentera un guide approfondi. Lars discutera de l'intégration de vos jeux avec l'API du Steam Controller et de ses entrées en général, notamment sur le paradigme des « actions » que le Steam Controller utilise. Des exemples concrets du jeu de Level Up Labs, Defender's Quest, seront présentés.

Steam 201 - Conseils judicieux de développeurs ayant réussi

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Nathaniel Blue de Valve

Cette discussion vise à donner des conseils avancés, en particulier seront abordés les choses à faire et à ne pas faire lors du lancement d'un jeu sur Steam, basé sur les expériences de développeurs expérimentés.

Service d'inventaire Steam

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Jon Pile de Valve

Le service d'inventaire Steam est un ensemble de fonctionnalités permettant à un jeu de créer des inventaires spéciaux aux joueurs, sans besoin de serveurs gérant les utilisateurs ou les items. Jon expliquera son implémentation, les problèmes que ce service résout et démontrera comment les partenaires utilisent déjà ce système pour leurs clients.

Matériel SteamVR

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Ben Jackson de Valve

Que vous construisiez un club de golf VR ou un quadrirotor d'intérieur, le suivi de mouvement 3D est le cœur de votre produit. Développée en interne à Valve, la technologie de suivi de mouvement Tracking SteamVR est une solution matérielle et logicielle permettant à vos appareils de savoir en temps réel leur position dans une pièce. Valve rend disponible le tracking SteamVR à d'autres sociétés sans droit de licence. Apprenez les moindres détails de cette procédure. Cette conférence est principalement portée sur le matériel (hardware), mais les développeurs de jeux sont les bienvenus.

UGC et Workshop de ARK: Survival Evolved

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Jeremy Stieglitz de Studio Wildcard

Comment le contenu généré par les utilisateurs via le Steam Workshop a permis de construire une communauté pro-active pour ARK: Survival Evolved, et quelles étapes techniques et de conception ont été mises en oeuvre.

Créer des jeux Unity pour SteamOS/Linux

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Na'Tosha Bard de Unity Technologies

Cette conférence sera axée l'état actuel de la conception de jeux Unity pour Linux et SteamOS. Les sujets seront les suivants : un aperçu de la procédure (notamment pour les personnes ne connaissant pas le monde du développement sur Linux) ; une discussion sur les nouveautés, les changements, et comment ces changements affectent les développeurs ; les pièges les plus courants ainsi que des mises en garde ; comment l'éditeur Linux expérimental d'Unity peut réduire les temps d'itération lors de tests. Nous discuterons aussi des points sur lesquels Linux peut s'améliorer pour le jeu, ainsi que des progrès réalisés lors des dernières années.

Contenu vidéo sur Steam

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Sean Jenkin de Valve

Ces dernières années, Steam a étendu son domaine d’action au logiciel, à la musique et maintenant à la vidéo. Que ce soit des films, des courts métrages, des documentaires, des tutoriels, des séries TV, Steam est capable de proposer vos productions au monde entier. Cette discussion abordera comment la vidéo fonctionne sur Steam aujourd’hui et comment l’offrir à vos clients. Obtenez des informations sur les modèles et contenus disponibles, sur la publication et comment associer plusieurs contenus sur Steam. Plusieurs exemples de réussite seront présentés, ainsi que les prochaines fonctionnalités mises à disposition telles que la prise en charge de vidéos VR et en 360° et les mises à jour du magasin Steam pour les vidéos.

Les jeux en tant que service

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Robin Meijer et Joost van Dongen de Ronimo Games

Nous discuterons lors de cette conférence du lancement des jeux de type service sur Steam. Sur la base de notre expérience, nous aborderons des sujets tels que la fréquence de mise à jour, comment faire des bêtas à l'aide de Steam, la communication avec votre communauté, les mises à jour marketing de votre produit, comment équilibrer votre jeu, la monétisation à travers du contenu additionnel, le développement de patchs et comment mettre l’aspect service au cœur de votre stratégie. Notre jeu Awesomenauts (un MOBA à défilement horizontal 3v3) est sorti sur Steam depuis maintenant 4 ans et est toujours aussi populaire, nous rapportant le revenu nécessaire pour continuer à mettre à jour notre produit. Nous avons effectué plusieurs expériences à l'aide du framework « Jeux en tant que services » et nous vous partagerons tous les détails sur ce qui a marché, et ce qui n'a pas marché.

Hébergement de serveurs de jeu

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Spencer Rose de Bankroll Studios, Steffen Heigel de Valve, Richard Lawrence de Daybreak, Karl Bergström de Stunlock Studios
Animé par Kassidy Gerber de Valve

Le support de serveurs dédiés est devenu un composant clé, permettant de fournir un environnement fiable et sécurisé pour les jeux en ligne. Plusieurs invités disposant d'une large expérience à la fois dans le développement et la création de logiciels et d'infrastructures seront présent pour vous guider lors du commencement, vous donner des conseils face aux problèmes que vous pourrez rencontrer et vous expliquer comment réagir face aux défis qui vous attendent.

Le développement sur Unity pour la VR

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Corey Johnson de Unity Technologies

Corey vous expliquera comment débuter un projet VR sur Unity, et vous donnera des conseils concernant la conception et l'optimisation de l'expérience VR.

Le développement de « The Lab »

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Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot et Matt Charlesworth de Valve

Valve a sorti son premier jeu VR en 2016, un ensemble d'expériences VR et de mini-jeux gratuits, appelé The Lab. Lors de cette conférence, les développeurs et game designers de Valve discuteront de ce qu'ils ont appris lors du développement, des tests et de la sortie de The Lab.

La psychologie dans les jeux

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Mike Ambinder de Valve

Cette présentation abordera plusieurs phénomènes psychologiques et leurs conséquences potentielles pour les développeurs de jeux : les myriades de façons de manipuler l’attention visuelle du joueur, la nature arbitraire des préférences des consommateurs, l’impact de la subjectivité cognitive sur les choix du joueur, les modèles d’apprentissage, échecs et intuition, influences sociales (et comment limiter la toxicité au sein de la communauté), etc. Le but est de présenter aux développeurs un large éventail de résultats issus de la psychologie expérimentale et les principes de la conception expérimentale.

Interface graphique Vulkan

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Alen Ladavac de Croteam, Dan Ginsburg de Valve, Jeff Bolz de NVIDIA, Rolando Caloca Olivares de Epic et Mikko Strandborg de Unity Technologies
Animé par John McDonald de Valve

Ce groupe d’intervenants est constitué d’experts de l’industrie et discutera du présent et future de Vulkan, de la nouvelle génération d’API graphique. Vulkan offre une interface cross-plateforme aux GPU récents pour un large éventail d’appareils, que ce soit les PC, les consoles, les terminaux mobiles et autres systèmes embarqués.

Accès anticipé

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Arthur Bruno de Crate Entertainment, Russ Clarke de Payload Studios, Will Turnbull de Klei Entertainment et Tyler Sigman de Red Hook Studios
Animé par Alden Kroll de Valve

Lorsque Valve a lancé l'accès anticipé en 2013, le but était de donner aux développeurs et aux utilisateurs un nouveau système permettant de concevoir des jeux tout en prenant en compte les retours de la clientèle. Depuis, nous avons vu des dizaines de jeux entrer et sortir de l'accès anticipé. La vente et le développement d’un jeu dans ce cadre implique des risques et des défis que nos intervenants aborderont au cours de cette discussion.

Les systèmes anti-triche pour les jeux multijoueur

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Simon Allaeys et Aarni Rautava de Easy Anti-Cheat

La triche est devenu envahissante dans les jeux multijoueur en ligne de nos jours. Cette conférence examinera l'impact de la triche et suggèrera des stratégies à la fois techniques et basées sur la communauté, permettant de garder le contrôle.

Développer facilement pour la VR

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Nat Brown de Valve

Délivrer une expérience VR de qualité avec des graphismes simples.

Relations saines avec les éditeurs

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Nigel Lowrie de Devolver, James Schall de Sega, Chris Kramer de Digitalmindsoft et l'avocat Tom Buscaglia.
Animé par Connor Malone de Valve

Avez-vous besoin d’un éditeur ? Comment le choisir ? Quels sont les avantages et inconvénients ? À quoi doit ressembler une relation saine développeur/éditeur ? À quoi faut-il prêter attention dans un contrat ? L'aspect développement, édition et juridique de ces questions sera abordé par nos intervenants lors de cette discussion.

L'art de la communication : décodage des relations créatives

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Andrea Wicklund de Valve

Que votre studio possède une équipe artistique interne ou des contractuels externes, il peut être extrêmement difficile pour les programmeurs, game designers et artistes de communiquer de manière efficace. Des erreurs de communication peuvent mener à des délais, des dépenses, et des produits de qualité inférieure. Andrea parlera aussi bien des pièges les plus courants que des réussites et partagera son expérience à Valve et dans d'autres entreprises. Cette conférence donnera aux développeurs les outils et les conseils dont ils ont besoin pour communiquer efficacement et obtenir de meilleurs résultats.

Développer grâce à l'UE4 et sortir un jeu VR créé sur UE4

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Wes Bunn de Epic, Steve Bowler et Jeremy Chapman de CloudGate

Cette présentation est composée de deux parties : tout d'abord un aperçu de l'Unreal Engine 4 par Wes Bunn de Epic, suivi par des conseils sur le lancement de jeux UE4 VR sur Steam. Première partie : bien débuter avec Unreal - Nous parlerons des différents éditeurs inclus dans Unreal, des modèles de projet que vous pouvez utiliser pour commencer la création de votre jeu, des sites web et ressources disponibles pour obtenir de l'aide ou apprendre à utiliser certaines fonctionnalités, puis nous donnerons quelques conseils aux nouveaux utilisateurs de ce moteur. Deuxième partie : en utilisant les schémas préétablis de l'Unreal Engine 4 et le Unreal Marketplace, Steve Bowler et Jeremy Chapman de CloudGate Studio vous montrent comment ils ont pu créer et publier de nombreux titres premium Steam VR avec une petite équipe et en très peu de temps.

Panel de développeurs VR

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Brandon Laatsch de Stress Level Zero, Sarah Northway de Northway Games, Dylan Fitterer de Audiosurf, Dirk Van Welden de I-Illusions
Animé par Chet Faliszek de Valve

Ces intervenants adresseront les leçons tirées du développement de la publication de projets VR. Cet espace reste à défricher, cependant de nombreux développeurs ont déjà une large audience en tire profit. Venez écouter ce qu’ils ont à dire des challenges et opportunités de la VR.


Steam Dev Days 2014 Logo

Les enregistrements des sessions des Steam Dev Days de 2014 sont disponibles sur le site des Dev Days 2014 et sur une playlist Youtube.