STEAM ER STEDET, DET HELE SKER.

Steam er det BEDSTE STED I VERDEN for kunder at spille spil og for udviklere at opbygge fællesskaber. Den potentielle fordel for udviklere har aldrig været større, og Steam Dev Days handler om at UDNYTTE MULIGHEDEN. Forretningsmæssige dispositioner, tekniske forhindringer og fremtiden - inklusive VIRTUAL REALITY.

Steam har gjort spiludviklere i stand til at være opfindsomme, kundeorienterede og profitable, og vi mener, at åbenhed og samarbejde er den afgørende forudsætning for den succes. Vi mener, at udviklere har lige så meget at lære fra hinanden, som de har at lære fra Valve, og at hver udvikler, der deltager i konferencen, gør den endnu mere betydningsfuld. Slut dig til samtalen. Lad os skabe kontakter.


Velkommen

Se på Steam

Greg Coomer – Valve

Velkomsttale til Steam Dev Days 2016.

Steam Business - En orientering

Se på Steam

DJ Powers – Valve

Giver et kort overblik over Steam-platformen og måder, den har vokset på og er blevet forbedret gennem årene.

Filosofien bag VR

Se på Steam

Joe Ludwig – Valve

Værdien af åbne platforme og fortiden, nutiden og fremtiden for VR.

Fremtiden for VR og spil

Se på Steam

Tim Sweeney – Epic Games

De førende retninger i VR, herunder digitale mennesker, social interaktion, brugerskabt indhold, fotorealistisk grafik og at bryde barriererne mellem genrer - og hvordan disse tendenser bidrager mod et nyt medie, der ligner Metaverset fra science fiction.

Steam 101 - Kom i gang med markedsføringsmuligheder og værktøjer

Se på Steam

Tom Giardino – Valve

Dette foredrag er rettet mod nyere partnere, der udgiver deres første eller andet spil på Steam. Der er intet vigtigere end at lave et fantastisk spil, men Tom vil tale om de praktiske ting ved Steamworks og give simple, brugbare råd til, hvordan man giver sit spil den bedste chance for succes. Dette foredrag har også til formål at hjælpe dig med at stille de rette spørgsmål, så du kan træffe gode markedsførings- og forretningsbeslutninger.

Steam Controller

Se på Steam

Jeff Bellinghausen – Valve, Lars Doucet – LevelUp Labs

Steam Controlleren har udviklet sig meget, siden den først blev offentliggjort ved Steam Dev Days 2014. Jeff Bellinghausen fra Valve giver en statusmelding på nogle af de nyeste forbedringer, værktøjer og funktioner til Steam Controlleren. Lars Doucet fra Level Up Labs giver en detaljeret gennemgang. Lars vil diskutere, hvordan man integrerer sine spil med Steam Controller-API'en, og også hvordan man generelt bør tænke på input, med stærk fokus på "handlings"-paradigmet, som Steam Controlleren bruger. Inkluderer praktiske eksempler fra spillet "Defender's Quest" lavet af Level Up Labs.

Steam 201 - Gode råd fra succesfulde udviklere

Se på Steam

Nathaniel Blue – Valve

Dette foredrag har til formål at give mere avanceret forretningsrådgivning. Foredraget dækker hvad man skal og ikke skal, når man lancerer et spil på Steam, på baggrund af succeserne, fiaskoerne og feedbacken fra erfarne udviklere.

Steam-inventartjeneste

Se på Steam

Jon Pile – Valve

Steam-inventartjenesten er et sæt funktioner, der gør et spil i stand til at gøre brug af vedvarende spillerinventarer, uden at skulle køre særligere servere til at håndtere brugere eller genstande. Jon giver et implementeringsoverblik, forklarer de konkrete problemer, som inventartjenesten løser for udviklere, og demonstrerer hvordan partnere allerede bruger systemet til at betjene deres kunder.

SteamVR-hardware

Se på Steam

Ben Jackson – Valve

Hvad enten du bygger en VR-golfklub eller en indendørs quadrokopter, så er 3D-sporing kernen af dit produkt. SteamVR Tracking, udviklet af Valve, er en hardware-/software-løsning, der fortæller dine enheder i realtid, hvor de befinder sig i et rum. Valve gør nu SteamVR Tracking fuldt tilgængeligt for andre firmaer uden at opkræve licensgebyr. Lær denne proces ud og ind. Dette foredrag er rettet mod hardware-udviklere, men spiludviklere er også velkomne.

Brugerindhold og værkstedet i ARK: Survival Evolved

Se på Steam

Jeremy Stieglitz – Studio Wildcard

Hvordan benyttelse af brugerskabt indhold via Steam-værkstedet har hjulpet os med at skabe et proaktivt fællesskab til ARK: Survival Evolved, samt de tekniske og designmæssige skridt vi tog for at få det til at ske!

At lave Unity-spil til SteamOS/Linux

Se på Steam

Na'Tosha Bard – Unity Technologies

I dette foredrag giver vi et detaljeret overblik over den nuværende tilstand for opbygning af Unity-spil til Linux og SteamOS. Emner inkluderer: et overblik over processen (med vægt på udviklere, der er nye til at udvikle til Linux); hvad der er nyt, hvad der ændrer sig og hvordan disse forandringer påvirker udviklere; en gennemgang af almindelige faldgruber og advarselstegn og hvad man gør ved dem; hvordan den eksperimentelle Linux-editor til Unity kan reducere bygningstider til tests. Vi diskuterer også nogle områder, hvor Linux kan forbedres som spilplatform, samt fremskridtet i de seneste par år.

Videoindhold på Steam

Se på Steam

Sean Jenkin – Valve

I de sidste par år har Steam udvidet sit indhold til software, soundtracks og nu alt, der har med video at gøre. Uanset om det er spillefilm, kortfilm, dokumentarer, vejledninger, TV eller episodisk indhold, kan Steam levere dit video-indhold til hele verden. Dette foredrag dækker, hvordan video virker på Steam i dag, og hvordan det kan bruges til at forbinde med dine kunder. Lær om det forskellige indhold og de forskellige forretningsmodeller, der er tilgængelige, udgivelsesprocessen og måder man kan lave bundter og integrere med andet indhold på Steam. Hør nogle succeshistorier og lær om kommende platformsfunktioner, såsom 360/VR-videounderstøttelse og opdateringer til videoopdagelse i Steam-butikken.

Spil som en tjeneste

Se på Steam

Robin Meijer og Joost van Dongen – Ronimo Games

I løbet af dette foredrag vil vi diskutere, hvordan man succesfuldt kører et spil med forretningsmodellen "spil som en tjeneste" på Steam. Ud fra vores egne erfaringer vil vi tale om emner såsom hvor ofte man bør patche sit spil, hvordan man laver betaer med de forskellige Steam-systemer, kommunikation med sin spillerbase, markedsførings af opdateringer til sit produkt, balance i spillet, indtjening via yderligere indhold, at udvikle patches og at gøre "spil som en tjeneste"-delen til en del af sin udgivelsesstrategi. Vores spil Awesomenauts (en 3v3 side-scrolling MOBA) udkom på Steam for over 4 år siden er stadig stærkt gående og giver os en stærk nok pengestrøm til, at vi fortsat kan udvikle og videreudvikle de hundredvis af patches, vi allerede har udgivet. Vi har eksperimenteret i massevis med "spil som en tjeneste"-metoden, og vi vil dele de saftige detaljer om hvad der fungerede, og hvad der ikke gjorde.

Spilserverhosting

Se på Steam

Spencer Rose fra Bankroll Studios, Steffen Heigel fra Valve, Richard Lawrence fra Daybreak, Karl Bergström fra Stunlock Studios
Modereret af Kassidy Gerber fra Valve

Understøttelse af dedikerede servere er blevet en essentiel komponent til at give et pålideligt og sikkert miljø til online-spil. Vi har samlet et panel med stor erfaring, både inden for udvikling, opbygning og kørsel af nødvendig software og infrastruktur. Forvent diskussion om, hvordan man kommer i gang, almindelige problemer, du render ind i, og hvordan du forbereder dig på de udfordringer, du møder.

Unity-udvikling til VR

Se på Steam

Corey Johnson – Unity Technologies

Corey vil diskuttere hvordan man starter et VR-projekt i Unity, og giver tips til design og optimering af oplevelsen.

Udvikling af "The Lab"

Se på Steam

Kris Katz, Jeep Barnett, Emily Ridgway, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot og Matt Charlesworth fra Valve

Valve udgav deres første VR-spil i 2016, et gratis sæt af mini-spil og oplevelser kaldet The Lab. I dette panel vil Valve-udviklere og spildesignere diskutere udvikling, test og udgivelse af The Lab.

Psykologien bag spil

Se på Steam

Mike Ambinder – Valve

Denne præsentation giver et overblik over diverse psykologiske fænomener og deres generelle anvendelse til spildesigneres interessespørgsmål i hele industrien. Der er især diskussioner om de mange måder, vores visuelle opmærksomhed kan manipuleres, den vilkårlige natur bag kundepræferencer, indvirkningen fra diverse kognitive skævheder på spilleres valg, modeller for indlæring/evneerhvervelse, intuitionsfejl, diskussion om sociale påvirkninger (og reducering af negativitet i fællesskabet) og flere andre interessante emner. Denne præsentation er beregnet som en introduktion til det store udvalg af relevant viden, der er skabt af den eksperimentelle psykologi, for spildesignere, samt de passende principper om eksperimentelt design, der bør gøre det lettere at udforske og indsamle viden om dette område i fremtiden.

Vulkan-grafik

Se på Steam

Alen Ladavac fra Croteam, Dan Ginsburg fra Valve, Jeff Bolz fra NVIDIA, Rolando Caloca Olivares fra Epic og Mikko Strandborg fra Unity Technologies
Modereret af John McDonald fra Valve

Dette panel om Vulkan samler grafikeksperter fra hele industrien for at diskutere nutiden og fremtiden for Vulkan, der er del af den nye generation af grafik- og beregnings-API'er. Vulkan giver højtydende, platformsuafhængig adgang til moderne GPU'er, der bruges i et bredt udvalg af enheder, fra PC'er til konsoller til mobiltelefoner og integrerede platforme.

Tidlig adgang

Se på Steam

Arthur Bruno fra Crate Entertainment, Russ Clarke fra Payload Studios, Jamie Cheng fra Klei Entertainment og Tyler Sigman fra Redhook Games
Modereret af Alden Kroll fra Valve

Da Valve for første gang udgav "Tidlig adgang" tilbage i 2013, håbede vi på på at give udviklere og kunder en ny måde at designe et spil direkte sideløbende med kundefeedback. Siden da har vi i årenes løb set masser af succesfulde spil, der har startet og sluttet forløbet i tidlig adgang. Men der er masser af risikoer og udfordringer knyttet til salg og udvikling af sit spil på denne måde, og vores panel vil diskuttere fordelene og ulemperne ved tidlig adgang.

Anti-snyd til multiplayer-spil

Se på Steam

Simon Allaeys og Aarni Rautava – Easy Anti-Cheat

Snyd er blevet almindeligt i moderne multiplayer-spil. Denne snak dækker over flere årtiers erfaring og undersøger snydens virkning og foreslår tekniske og fællesskabsbaserede strategier til at bevare kontrollen.

Levering af fremragende VR med simpel grafik

Se på Steam

Nat Brown – Valve

At levere VR-oplevelser af høj kvalitet med simpel grafik.

Sunde udgiverforhold

Se på Steam

Nigel Lowrie fra Devolver, James Schall fra Sega, Chris Kramer fra Digitalmindsoft og computerspilsadvokat Tom Buscaglia
Modereret af Connor Malone fra Valve

Hvordan vælger man, om man vil arbejde med en udgiver eller ej? Hvordan ved man, om en given udgiver er den rette? Hvad er fordelene og ulemperne ved at arbejde med en udgiver, og hvordan ser et sundt forhold ud mellem udvikler og udgiver? Hvad skal man holde øje med i en udgivelseskontrakt? Få råd og forslag til disse spørgsmål og mere fra vores panel med eksperters perspektiver ud fra udviklings-, udgivelses- og juridiske vinkeler.

Kunsten at kommunikere: Afkodning af det kreative forhold

Se på Steam

Andrea Wicklund – Valve

Uanset om dit studie har et internt grafikhold eller bruger eksterne kontrahenter, kan det være utroligt svært for programmører, spildesignere og kunstnere at kommunikere effektivt og virkningsfuldt. Brud i kommunikationen kan føre til forsinkelser, udgifter og produkter af lavere kvalitet. Andrea vil diskutere almindelige fælder, fremhæve succeshistorier og dele sine egne erfaringer fra Valve og andre steder. Dette foredrag giver udviklere værktøjerne og rådene, de skal bruge for at kommunikere bedre og skabe bedre resultater.

Udvikling med UE4 + Udgivelse af et UE4 VR-spil

Se på Steam

Wes Bunn fra Epic, Steve Bowler og Jeremy Chapman fra CloudGate

Dette foredrag består af to dele: først et overblik over Unreal Engine 4 af Wes Bunn fra Epic, hvilket skifter over til en opdeling af, hvordan man lægger UE4 VR-spil på Steam. Del 1: Kom i gang med Unreal - I dette foredrag beskriver vi, hvordan man kommer i gang med Unreal Engine 4 til spiludvikling. Vi kommer til at tale om de forskellige editors tilgængelige i Unreal; projektskabelonerne man kan bruge til hurtigt at komme i gang med udviklingen; hvor man kan få fat i læringsmaterialer og -ressourcer og andre tips og tricks til dem, der er nye til Unreal. Del 2: Brug af Unreal Engine 4's Blueprints og Unreal Marketplace som kraftforstærkere. Steve Bowler og Jeremy Chapman fra CloudGate Studio viser, hvordan de på kort tid har været i stand til at skabe og udgive adskillige Steam VR-produkter af høj kvalitet med et lille udviklerhold.

VR-udviklerpanel

Se på Steam

Brandon Laatsch fra Stress Level Zero, Sarah Northway fra Northway Games, Dylan Fitterer fra Audiosurf og Dirk Van Welden fra I-Illusions
Modereret af Chet Faliszek fra Valve

Dette panel vil fokusere på lektioner lært under bygning og udgivelse af succesfulde VR-projekter. VR-området er stadig meget nyt, men mange udviklere forsøger sig allerede med det og får mange glade kunder samt udbytte undervejs. Hør fra nogle af disse udviklere om mulighederne og udfordringerne ved VR-markedet.


Steam Dev Days 2014 Logo

De optagne foredrag fra Steam Dev Days i 2014 er tilgængelige på Dev Days 2014-siden og på en YouTube-playliste.