STEAM É O LUGAR PARA SE ESTAR.

O Steam é o MELHOR LUGAR DO MUNDO para usuários jogarem e para desenvolvedores fomentarem comunidades. Os benefícios para desenvolvedores nunca foram tão grandes, e os Steam Dev Days abordarão como NAVEGAR POR ESSA OPORTUNIDADE. As decisões de negócio, os obstáculos técnicos e o futuro — incluindo REALIDADE VIRTUAL.

O Steam permitiu que criadores de jogos inovem, foquem no usuário e façam dinheiro, e acreditamos que a abertura e colaboração são a chave desse sucesso. Cremos que desenvolvedores têm tanto a aprender entre si quanto da Valve, e cada desenvolvedor que vier à conferência a torna muito mais valiosa. Junte-se à conversa. Vamos nos conectar.


Boas-vindas

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Greg Coomer (Valve)

Boas-vindas aos Steam Dev Days de 2016.

Atualização de negócios no Steam

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DJ Powers (Valve)

Uma visão geral sobre a plataforma Steam e como ela cresceu e melhorou nos últimos anos.

Filosofia da RV

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Joe Ludwig (Valve)

O valor de plataformas abertas, o passado, o presente e o futuro da realidade virtual.

O futuro da RV e dos jogos

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Tim Sweeney (Epic Games)

Direções futuras da realidade virtual, incluindo humanos digitais, interação social, conteúdo criado por usuários, gráficos fotorrealísticos e a quebra de barreiras entre gêneros — e como essas tendências estão colaborando para um meio similar ao Metaverso da ficção científica.

Steam, Parte I — Como usar recursos e ferramentas de divulgação

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Tom Giardino (Valve)

Essa palestra é feita para parceiros novatos, que vão lançar o seu primeiro ou segundo jogo no Steam. Nada importa mais que criar um jogo incrível, mas Tom abordará o funcionamento do Steamworks, assim como conselhos de como aumentar a chance de sucesso do seu jogo. Essa palestra também é feita para lhe ajudar a fazer as perguntas certas e começar a fazer decisões inteligentes de divulgação e negócios.

Controle Steam

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Jeff Bellinghausen (Valve), Lars Doucet (Level Up Labs)

O Controle Steam evoluiu muito desde que o anunciamos pela primeira vez no Steam Dev Days de 2014. Jeff Bellinghausen, da Valve, falará sobre os aprimoramentos, ferramentas e recursos mais recentes para o Controle Steam. Lars Doucet, da Level Up Labs, explicará o passo a passo de como integrar a API do Controle Steam em jogos e também como pensar em entradas de um modo geral, com foco no paradigma de "ações" usado pelo Controle Steam. Inclui exemplos práticos do jogo da Level Up Labs, Defender's Quest.

Steam, Parte II — Conselhos de desenvolvedores de sucesso

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Nathaniel Blue (Valve)

Esta palestra foi feita para dar algumas orientações de negócios avançadas, destacando o que fazer e o que não fazer ao lançar um jogo no Steam, com base nos sucessos, fracassos e comentários de desenvolvedores experientes.

Serviço de inventário Steam

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Jon Pile (Valve)

O serviço de inventário Steam é um conjunto de recursos que permitirá que um jogo tenha inventários persistentes de jogadores sem precisar hospedar servidores especiais para gerenciar usuários ou itens. Jon dará uma visão geral da implementação, explicará os problemas específicos que o serviço de inventário soluciona para desenvolvedores e demonstrará como parceiros já estão usando o sistema para servir os seus usuários.

Hardware do SteamVR

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Ben Jackson (Valve)

Esteja você criando um taco de golfe em realidade virtual ou um quadricóptero para uso em lugares fechados, o rastreamento 3D é parte vital do seu produto. Desenvolvido pelos engenheiros da Valve, o rastreamento do SteamVR é uma solução de hardware e software que permite que os seus dispositivos saibam, em tempo real, a sua posição em um cômodo. Agora a Valve está tornando o rastreamento do SteamVR disponível por completo a outras empresas, sem precisar pagar pela licença. Conheça todos os passos do processo. Essa palestra tem foco em hardware, mas desenvolvedores de jogos são bem-vindos.

Conteúdo de usuários e Oficina em ARK: Survival Evolved

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Jeremy Stieglitz (Studio Wildcard)

Como aproveitar conteúdo criado por usuários através da Oficina Steam ajudou a fomentar uma comunidade proativa para ARK: Survival Evolved, assim como os passos técnicos e de design que fizeram isso acontecer!

Fazendo jogos em Unity para SteamOS/Linux

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Na'Tosha Bard (Unity Technologies)

Nessa palestra daremos uma visão detalhada da situação atual da criação de jogos em Unity para Linux e SteamOS. Tópicos incluem: uma visão geral do processo (com ênfase para novatos no desenvolvimento para Linux); discussão das novidades, o que mudará e como essas mudanças afetarão desenvolvedores; armadilhas e ressalvas comuns, e o que fazer com elas; como o editor experimental da Unity para Linux pode reduzir tempos de iteração e testes. Também discutiremos algumas áreas atuais onde o Linux pode melhorar como plataforma de jogos, assim como o progresso ao longo dos últimos anos.

Conteúdo de vídeo no Steam

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Sean Jenkin (Valve)

Nos últimos anos o Steam tem expandido para incluir softwares, trilhas sonoras e, agora, vídeos de qualquer tipo. Sejam longas-metragens, curtas, documentários, tutoriais, conteúdo de TV ou episódico, o Steam pode entregar o seu conteúdo em vídeo ao mundo. Esta palestra abordará como vídeo funciona no Steam hoje e como pode ser usado para se conectar com os seus usuários. Conheça os vários modelos de negócio disponíveis, o processo de distribuição e formas de criar conjuntos e integrar com outros conteúdos no Steam. Conheça algumas das histórias de sucesso e descubra recursos futuros da plataforma, incluindo vídeos em 360/RV e atualizações aos recursos de descoberta de vídeos na Loja Steam.

Jogos como um serviço

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Robin Meijer e Joost van Dongen (Ronimo Games)

Durante essa palestra discutiremos como ter um jogo de sucesso com o modelo "Jogos como um serviço" no Steam. Refletindo nas nossas experiências, abordaremos tópicos como a frequência de atualizações, como criar betas usando vários sistemas do Steam, comunicação com a base de jogadores, divulgação de atualizações para o seu título, equilíbrio das mecânicas do jogo, monetização por conteúdo adicional, desenvolvimento de correções e como fazer de "Jogos como um serviço" parte da sua estratégia de lançamento. O nosso jogo Awesomenauts (um MOBA de câmera lateral 3X3) lançou no Steam há mais de 4 anos e segue forte, dando-nos fluxo de caixa suficiente para continuar e desenvolver em cima das centenas de atualizações que já lançamos. Fizemos inúmeros experimentos com a ideia de jogos como um serviço e compartilharemos os detalhes do que deu certo e do que não.

Hospedagem de servidores para jogos

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Spencer Rose (Bankroll Studios), Steffen Heigel (Valve), Richard Lawrence (Daybreak), Karl Bergström (Stunlock Studios)
Mediação: Kassidy Gerber (Valve)

O uso de servidores dedicados se tornou um componente crucial para a existência de um ambiente confiável e seguro em jogos online. Reunimos um grupo de panelistas com experiência no desenvolvimento, criação e execução dos softwares e infraestrutura necessárias. Espere uma discussão que aborde desde como começar, problemas comuns no caminho e como antecipar desafios futuros.

Desenvolvimento em Unity para RV

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Corey Johnson (Unity Technologies)

Corey discutirá como iniciar um projeto de RV na Unity e dará dicas de como projetar e otimizar a experiência.

Desenvolvendo The Lab

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Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot e Matt Charlesworth (Valve)

A Valve lançou o seu primeiro jogo de RV em 2016, um conjunto gratuito de jogos e experiências chamado The Lab. Neste painel, desenvolvedores e designers de jogos da Valve discutirão o desenvolvimento, testes e lançamento do The Lab.

A psicologia dos jogos

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Mike Ambinder (Valve)

Esta apresentação dará uma visão geral de vários fenômenos psicológicos e a aplicabilidade geral de questões de interesse para designers de jogos por toda a indústria. Em particular, há discussões das inúmeras formas que a atenção visual possa ser manipulada, a natureza arbitrária da preferência de usuários, o impacto de vários vieses cognitivos na escolha do jogador, modelos de aprendizagem/aquisição de habilidades, falhas de intuição, discussão de influências sociais (e reduções da toxicidade da comunidade) e vários outros tópicos de interesse. A apresentação é feita para apresentar designers de jogos à grande gama de conhecimento relevante gerado pela psicologia experimental assim como princípios apropriados de design experimental que podem facilitar explorações e aquisição de conhecimento futuros nesta área.

API gráfica Vulkan

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Alen Ladavac (Croteam), Dan Ginsburg (Valve), Jeff Bolz (NVIDIA), Rolando Caloca Olivares (Epic), Mikko Strandborg (Unity Technologies)
Mediação: John McDonald (Valve)

Este painel sobre Vulkan reunirá especialistas em gráficos de toda a indústria para debater o presente e o futuro da Vulkan, a API gráfica e de computação da nova geração. Vulkan provê acesso de alta eficiência e multiplataforma a GPUs modernas usadas em uma grande variedade de dispositivos: computadores, consoles, celulares e plataformas embarcadas.

Acesso antecipado

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Arthur Bruno (Crate Entertainment), Russ Clarke (Payload Studios), Will Turnbll (Klei Entertainment), Tynan Sylvester (Ludeon Studios) e Tyler Sigman (Redhook Games)
Mediação: Alden Kroll (Valve)

Quando a Valve lançou o acesso antecipado em 2013, esperávamos dar aos desenvolvedores e usuários um novo alicerce para projetar um jogo diretamente com os comentários de usuários. Nos anos desde então, vimos dezenas de jogos de sucesso entrarem e saírem do acesso antecipado. Mas há inúmeros riscos e desafios associados com a venda e desenvolvimento de um jogo dessa forma, e os nossos panelistas debaterão sobre os prós e contras do acesso antecipado.

Antitrapaça para jogos multijogadores

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Simon Allaeys e Aarni Rautava (Easy Anti-Cheat)

O uso de trapaças virou epidemia em jogos multijogadores online de hoje. Com décadas de experiência, a palestra examina o impacto de trapaças e sugere estratégias técnicas e baseadas na comunidade para manter o controle.

Criando grandes experiências de RV com gráficos simples

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Nat Brown (Valve)

Entregando experiências de realidade virtual de qualidade com gráficos simples.

Relações saudáveis com distribuidoras

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Nigel Lowrie (Devolver), James Schall (Sega), Chris Kramer (Digitalmindsoft) e o advogado dos jogos Tom Buscaglia
Mediação: Connor Malone (Valve)

Como você deve escolher trabalhar com uma distribuidora ou não? Como você sabe se uma certa distribuidora é a certa para você? Quais são as vantagens e desvantagens de se trabalhar com uma distribuidora, e o que define uma relação saudável entre um desenvolvedor e uma distribuidora? Quais são os cuidados a se ter com um contrato de distribuição? Ouça conselhos e sugestões sobre essas dúvidas e mais com o nosso painel, incluindo perspectivas profissionais dos pontos de vista de desenvolvimento, distribuição e jurídico.

A arte da comunicação: desvendando a relação criativa

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Andrea Wicklund (Valve)

Seja você desenvolvedor de um estúdio com uma equipe de arte interna ou alguém trabalhando com contratados externos, pode ser incrivelmente difícil de programadores e designers de jogos e artistas se comunicarem de forma eficaz e eficiente. Problemas na comunicação podem levar a atrasos, gastos e produtos de baixa qualidade. Andrea discutirá armadilhas comuns, destacará histórias de sucesso e compartilhará a sua experiência na Valve e além. Essa palestra dará a desenvolvedores as ferramentas e conselhos de que precisam para uma melhor comunicação e melhores resultados.

Desenvolvimento e lançamento de um jogo de RV com UE4

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Wes Bunn (Epic), Steve Bowler e Jeremy Chapman (CloudGate)

Essa palestra é dividida em duas partes, começando com uma introdução à Unreal Engine 4 por Wes Bunn, da Epic, seguido de detalhes de como trazer jogos de RV na UE4 ao Steam com sucesso. Parte 1: Começando a usar Unreal — Nesta palestra, descrevemos como começar a usar a Unreal Engine 4 para desenvolvimento de jogos. Falaremos sobre os diferentes editores disponíveis na Unreal, os modelos de projeto que você pode usar para acelerar a criação do jogo, onde você pode obter materiais e recursos de aprendizagem, e outras dicas e truques para quem está usando a engine pela primeira vez. Parte 2: Usando as Blueprints da Unreal Engine 4 e o Unreal Marketplace como multiplicadores de força, Steve Bowler e Jeremy Chapman, da CloudGate Studio, mostrarão a você como conseguiram criar e distribuir vários títulos de RV de alta qualidade no Steam com uma equipe pequena e em um curto tempo.

Painel de desenvolvedores de RV

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Brandon Laatsch (Stress Level Zero), Sarah Northway (Northway Games), Dylan Fitterer (Audiosurf) e Dirk Van Welden (I-Illusions)
Mediação: Chet Faliszek (Valve)

Este painel focará em lições aprendidas durante a criação e lançamento de projetos de realidade virtual de sucesso. O espaço de RV ainda é muito novo, mas muitos desenvolvedores já estão alcançando diversos usuários felizes e fazendo dinheiro no processo. Ouça alguns desses desenvolvedores debaterem as oportunidades e desafios do mercado de RV.


Steam Dev Days 2014 Logo

As gravações das sessões dos Steam Dev Days de 2014 estão disponíveis no site dos Dev Days de 2014 e em uma lista de reprodução do YouTube.