Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

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Callum Sep 14, 2017 @ 4:45am
Dev Blog 14/09/17 [ES]
¡Saludos, guerreros de Calradia!

El motor del juego es uno de los elementos más importantes de todo videojuego. Los motores licenciados suelen ofrecer muchas posibilidades a la hora de desarrollar un juego, ya que ofrecen numerosas opciones y características que abarcan un amplio abanico de géneros. Sin embargo, desarrollar tu propio motor gráfico te permite crear exactamente lo que necesitas para lo que tienes entre manos. Sí, es un trabajo monumental, pero creemos que los beneficios superan con creces la inversión de tiempo, energía y dinero necesaria para crear algo así. Además, creemos firmemente que es algo que nos permitirá alcanzar todos nuestros objetivos y, por tanto, mejorar la calidad del producto final. Nuestro motor, que ha sido creado completamente de manera interna, se centra en las necesidades más importantes de Mount & Blade II: Bannerlord. Está diseñado para ayudar a que el juego alcance su máximo potencial, algo que sería difícil de conseguir con cualquier otro motor. Lo que pretende lograr el equipo encargado de desarrollar el motor son grandes combates, gráficos espectaculares y una jugabilidad suave y agradecida. Murat Türe, programador jefe del motor del juego, está trabajando para hacer que Bannerlord sea optimizable, modeable y enorme, pero sin sacrificar ninguna de las características básicas que hicieron que los juegos anteriores fuesen un éxito.


NOMBRE
Murat Türe

NATURAL DE
Ankara (Turquía)

SE UNIÓ A TALEWORLDS
2013

FORMACIÓN
Informática

DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Programador jefe (equipo del motor del juego)

¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
«Lo primero que hago al llegar a la oficina es revisar mi correo. Estoy en constante comunicación con todos los departamentos del equipo de desarrollo, para estar al tanto de todo posible problema que surja que esté relacionado con mi trabajo. Después, reviso los nuevos informes que hayan abierto los del equipo de control de calidad, quienes trabajan sin descanso para localizar todos los posibles problemas que puedan tener tanto el juego como el motor. Después, reviso los informes de rendimiento automatizado de la noche anterior, los cuales nos sirven para reunir datos durante un periodo de tiempo. De este modo, controlamos la estabilidad del juego y el impacto que puedan tener sobre el rendimiento los cambios recientes que hayamos realizado. Tras recopilar toda esa información, la comparto con mi equipo para intentar resolver todo posible problema y realizar mejoras en el motor.

A lo largo del día, asisto a reuniones de diseño del código, trabajo en las revisiones del código y, en mi tiempo libre, escribo líneas de código adicionales. También creo mis propios perfiles de rendimiento para el juego, para lo cual empleo varias configuraciones. Por ejemplo, puedo probar a crear un gran asedio de infantería, que me permite obtener información del rendimiento en una situación muy específica. Luego, repito las pruebas usando unidades de caballería o a distancia, y tomo buena nota de todos los posibles cambios».


¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Los momentos más felices que tengo durante el desarrollo del juego los vivo cuando una nueva optimización funciona y veo cómo sube el contador de FPS. Intentamos que el juego funcione de la manera más fluida posible en un amplio abanico de sistemas; por eso mismo, cuando veo que el juego va mejorando paulatinamente, noto una gran satisfacción y me siento muy orgulloso de mi equipo.

A nivel visual, me encanta nuestro nuevo sistema de simulación de telas, aunque he de admitir que mi aspecto favorito son los efectos de partículas en los grandes combates».


¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«Mejorar la estabilidad, el rendimiento y la calidad gráfica al mismo tiempo, sin sacrificar ninguno de estos elementos. Hemos ideado un modo de afrontar esto mediante un sistema de integración detallado, mucha automatización ¡y mucho trabajo por parte del equipo de control de calidad!»

¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Actualmente, estoy revisando y mejorando el rendimiento en configuraciones de hardware entre medias y muy bajas. Para nosotros, es muy importante que los jugadores puedan disfrutar de una experiencia de juego suave y muy disfrutable. Y, para conseguirlo, estamos intentando mejorar constantemente el motor».

¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«Mi facción favorita del juego son los khuzait, por motivos culturales».

¿EN QUÉ SE DIFERENCIA EL MOTOR GRÁFICO DE BANNERLORD CON RESPECTO AL ORIGINAL?
«Voy a intentar explicar las mejoras más importantes con respecto al motor antiguo.

Hemos remozado completamente los sistemas de renderizado y postFX. Ahora tenemos un motor de renderizado basado en físicas que nos asegura que todos los materiales del juego resulten atractivos a la vista y parezcan consistentes. También hemos realizado varios añadidos y optimizaciones: mejor profundidad de campo, generación de rango dinámico alto e incluso técnicas de reflejos y oclusión ambiental. Hemos añadido también un sistema de telas simuladas por la GPU (con un sistema general de materiales que permite diferentes tipos de mezcla), el cual mejora las animaciones y el acabado visual del juego.

Mount & Blade II: Bannerlord hace un mayor uso de la CPU que Warband. Hay cientos de personajes, animaciones más avanzadas, un sistema de cinética inversa, inteligencias artificiales individuales, formaciones de la IA, cálculos en combate (que no varían según la distancia o la visibilidad) y muchos otros requisitos que aumentan considerablemente el consumo de recursos de la CPU. Para aliviar esta carga, nos estamos concentrando sobre todo en optimizar la CPU. Por lo general, intentamos usar un diseño orientado al flujo de datos, el cual nos permite conseguir grandes cosas a nivel de uso del núcleo y de computación paralela. En estos momentos, en torno al 60-70% del marco se computa en paralelo; eso significa que puede usar todos los núcleos de las CPU actuales, pero también podrá usar todos los núcleos de las CPU de nueva generación que salgan en el futuro (el viejo motor solía usar 1 núcleo o, como mucho, 2). Esto significa que, a medida que se vayan lanzando CPU con un mayor número de núcleos, Bannerlord se adaptará a ese nuevo hardware y los jugadores podrán disfrutar de combates más grandes y densos. En estos momentos, con las CPU actuales de más alto nivel, nuestro objetivo es conseguir combates de 800 personajes a 60 fps.

El tamaño de los escenarios suele rondar los 4 kilómetros cuadrados, un tamaño muy superior al visto en Warband; pero, al mismo tiempo, la creación del escenario es mucho más rápida. Hemos puesto a disposición de los diseñadores de escenarios las numerosas herramientas nuevas de edición de objetos, terrenos y flora que hemos desarrollado. Tenemos un sistema de terreno avanzado que admite hasta 16 capas por escenario, sin restricción del número de capas empleadas en cada nodo. Además, ahora los diseñadores tienen acceso a un sistema de mejora de nivel de escenarios (un sistema de enmascarado que se usa en las escenas de asedio para que se puedan colocar castillos de niveles 1-3 en un mismo escenario) y un nuevo sistema de clima (que se usa para crear diferentes variantes climatológicas para un mismo escenario). Con todas las optimizaciones que estamos realizando a nivel de CPU y de disco duro, nuestro objetivo es intentar conseguir que estos escenarios tan grandes tengan tiempos de carga inferiores a 1 segundo».



Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
Date Posted: Sep 14, 2017 @ 4:45am
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