Blitzkrieg 3

Blitzkrieg 3

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vernonroshe Aug 20, 2015 @ 1:15pm
Das Entwicklungsblog №2: Unser neues Kampfsystem
In der neuesten Version haben wir unser Kampfsystem komplett überarbeitet, insbesondere die Interaktion zwischen verschiedenen Fahrzeugmodellen. Im Folgenden erklären wir Ihnen, wie genau wir das getan haben und welche Auswirkungen das auf den Spielablauf hat.

Panzerung und Abpraller
Das alte Kampfsystem hatte viele Schwächen, sowohl aus Spielerperspektive als auch aus Sicht unseres internen Entwicklerteams. Allerdings konnten wir anhand dieser einen Ausgangspunkt festlegen und danach Einheiten nach unseren Wünschen konfigurieren und ihnen Werte geben, die den echten so nah wie möglich kommen und gleichzeitig die Balance zwischen den Modellen aufrechterhalten. So kommen wir bei Kämpfen zwischen Fahrzeugen der historischen Genauigkeit immer näher. Momentan haben wir:
  • Realistische Panzerung von allen Seiten. Vorher gab es Situationen, in denen Geschosse von schweren Panzern abgeprallt sind, obwohl sie nur das Heck oder die Seite getroffen hatten, wo die Panzerung definitiv nicht ♥♥♥♥ genug war, um den Panzer vor einem großkalibrigen Geschoss zu schützen. 
  • Realistische Durchbrucheinstellung. In den meisten Fällen durchbrechen die MGs von Truppentransportern die Panzerung von Panzern nicht mehr. Panzer haben allerdings immer noch Schwachstellen (schwache Panzerung am Heck, Schweißnähte, Lücken unter Geschütztürmen) und ein Truppenstransporter kann in bestimmten Situationen der Panzerbesatzung Schaden zufügen oder die Module des Panzers ausschalten. 
  • Es ist jetzt einfach unmöglich, bestimmten Fahrzeugmodellen mit einem Frontalangriff Schaden zuzufügen. Höllenmaschinen wie der T95 und der IS-3 sind, bei kompetenter Führung, unzerstörbar.
  • Außerdem liegt die Zahl der Abpraller in Panzerschlachten nun näher an realistischen Werten. Kleinkaliberkanonen mit niedrigem Tier haben keine Chance, die Panzerung von Fahrzeugen mit besserer Panzerung zu durchdringen. 
  • Abpraller verursachen keinen Schaden mehr. 

Wie wir historische Panzerung erschaffen haben
Das Genre der Echtzeitstrategie besitzt Grenzen auf technischem Gebiet und was den Spielablauf angeht. Es war uns nicht möglich, ein 3D-Modell eines Panzers mit verschieden dicken Panzerplatten zu erstellen und auf beliebige Platten aus beliebigem Winkel zu schießen. Das macht in unserem Spiel keinen Sinn. Deshalb haben wir auf die statistische Simulation zurückgegriffen, bei der wir folgende Faktoren berücksichtigt haben:
  • Die Dicke jeder Panzerplatte eines Panzers
  • Den strukturellen Neigungswinkel (und damit die effektive Dicke der Panzerung)
  • Die Zusammensetzung der Panzerplatten. D. h., wenn eine Seite eines Panzers mit einer dicken und einer dünnen Platte bedeckt ist, dann hängt die Durchbruchwahrscheinlichkeit davon ab, wie wahrscheinlich eine dieser Platten getroffen wird.
  • Die Präzision von Waffen und Leitsystemen. Diese manifestiert sich im neuen Kampfsystem auf zwei unterschiedliche Arten: Ein Geschütz kann entweder einfach auf den Panzer zielen oder eine bestimmte Schwachstelle des Panzers aufs Korn nehmen.
Wie die meisten mathematischen Modelle basiert unseres auf bestimmten Annahmen, die eine gewisse Ungenauigkeit aufweisen können. Ein Beispiel dafür ist die relative Kampfdistanz von Panzern. Treffer- und Durchbruchstatistiken hängen stark davon ab, ob die Kampfdistanz nun bei 500, 1.000 oder 2.000 Metern liegt. Parameter wie diese können unserer Modelle weniger präzise machen, aber wir haben vor, unsere Arbeit daran fortzuführen und das Kampfsystem weiter anzupassen, bis es akzeptabel ist und wir die nötigen Anpassungswerkzeuge besitzen.

Fahrzeuggeschwindigkeit/Mobilität und Fehlschüsse
Beim Heranführen der Panzerwerte an die historischen haben wir ihre Bewegungsgeschwindigkeit und die Drehgeschwindigkeit der Geschütztürme nicht vergessen. Unterschiedlich starke Motoren und Geschützturmantriebe werden im Spiel wiedergegeben. Aber das ist noch nicht alles. Als wir die Idee der statistischen Simulation entwickelten, entschlossen wir uns, auch die Mobilität und die Größe von Panzern zu berücksichtigen. Es ist schwerer, ein Ziel zu treffen, das sich bewegt und je schneller es sich bewegt, desto schwerer wird es. So ist das im echten Leben. Wir haben uns dagegen entschieden, auf sich bewegende Panzer Ausweichverstärkungen anzuwenden, da es falsch wäre, die Spieler dazu zu zwingen, ihr Fahrzeug ununterbrochen zu steuern und in Bewegung zu halten, um keine dieser Verstärkungen zu verpassen. Bei Blitzkrieg geht es um Strategie und der Planung, nicht um Mikromanagement. Trotzdem haben wir bei der Anpassung unserer Trefferberechnungsmethoden die Größe und mögliche Geschwindigkeit von Fahrzeugen mit einbezogen und so die Kampfeigenschaften bestimmter Panzer akzentuiert.

Änderungen am Spielablauf
Wir wollen mit unserem neuen Kampfsystem zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Erstens wird es Ihr Spielerlebnis verbessern. Wir alle mögen historische Genauigkeit, selbst wenn sie keinen großen Einfluss auf den Spielablauf hat. Und zweitens heben die historischen Eigenschaften die Schlüsseltaktiken heraus. Nun, da schwere Panzer und Jagdpanzer frontal wirklich undurchdringbar sind, werden Kampfposition und -manöver wichtiger. Die Rolle von mittelschweren Panzern wechselt automatisch zu der von Unterstützungspanzern der Infanterie oder Sturmpanzern, genau wie in echten Schlachten. Außerdem ermöglichen uns die individuell konfigurierten Fahrzeuge, die Bedeutung älterer Modelle aufrechtzuerhalten. Es kann sinnvoll sein, mehrere leichte und schnelle Panzer zu behalten, anstatt sie durch neuere Modelle zu ersetzen, damit Sie Jagdpanzer von hinten abschießen können, sollten Sie in die entsprechende Position gelangen.
Insgesamt gesehen haben sich die Interaktionsmechaniken zwischen verschiedenen Einheitenklassen komplett verändert. Kontereinheiten sind jetzt gegenüber ihren Zielen stärker. Damit erhöht sich automatisch der Wert von Kontereinheiten. Und all dies zieht eine umfassende Taktikänderung bei der Zusammenstellung von Trupps und dem Einsatz bestimmter Einheitentypen nach sich. Zusammen mit den Generälen wird dies die Kampftaktiken in Blitzkrieg 3 grundlegend verändern. Spieler, die ihre Taktik vor der Schlacht genauestens planen und ihre Einheiten in der Schlacht gekonnt verwalten, werden belohnt werden.

Artyom, Leitender Game-Designer
Ich möchte nur kurz klarstellen, dass wir das neue Balancesystem seit der Einführung der historischen Leistungseigenschaften und auch die Generäle ausgiebig getestet haben. Wir wollen darauf hinweisen, dass wir mit der aktuellen Balance der Seiten zufrieden sind, doch über die Balance der Generäle denken wir Folgendes[ru.blitzkrieg.com]

Andrey, Leitender Level-Designer
Wir haben die Karten großen Modifikationen unterzogen. Doch statt davon zu berichten, würde ich Ihnen lieber die Zusammenarbeit zwischen Grafikern und Level-Designern zeigen – hier haben wir die Beleuchtung der Karte von Köln angepasst.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=503344500

Vitaly, Leitender Grafiker; Nikolay, Leitender Programmierer; Jean, Leitender Tester
Die aktuelle Version ist fast fertig[ru.blitzkrieg.com] :)
Last edited by vernonroshe; Aug 20, 2015 @ 1:16pm
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Timo Aug 20, 2015 @ 2:44pm 
Freu mich Hammer Game :D
Babbel Aug 20, 2015 @ 10:55pm 
Und was mit einem richtigen Multiplayer? Ich möchte gegen meine Steam-Freunde spielen können ec. das sollte eine selbstverständlichkeit sein. Und ein paar kleine Updates zwichendruch könnten auch nicht schaden. Z.b. möchte ich entlich meine Fahrzeuge in der Schlacht reparieren können usw.
Last edited by Babbel; Aug 20, 2015 @ 10:56pm
Daemos Aug 21, 2015 @ 12:46am 
Originally posted by Schrimpel:
Und was mit einem richtigen Multiplayer? Ich möchte gegen meine Steam-Freunde spielen können

Hallo Schrimpel, du bist an allen Fronten aktiv oder? ;)
Echter Multiplayer im Sinne von Skirmish und VS Karten wurde bereits angekündigt und wird dann in den kommenden Updates umgesetzt werden. Wann genau, kann ich leider noch nicht sagen.

Deinen Wunsch nach Reparaturmöglilchkeiten leite ich an die Entwickler weiter.
Daemos Aug 24, 2015 @ 12:50am 
Originally posted by ZockerBrudi_T:
Was ist eigentlich mit dem Matchmaking ich muss jedes Gefecht gegen irgendwen Kämpfen der viel stärker als meine Arme ist so macht das keinen Spaß D:
:steamsalty:
Danke ZockerBrudi_T für deine Meinung. Ich habe sie an die Entwickler weitergegeben.
SmokeyChicken Aug 28, 2015 @ 10:45pm 
Warum nur der T95 und der IS3. Der Jagdtiger war doch besser gepanzert als der IS 3.
Und durch die Frontpanzerung des Königstigers hat glaub ich noch nie einer durchgeschossen...
Daemos Aug 30, 2015 @ 11:51pm 
Originally posted by RazorRealRazorGER:
Warum nur der T95 und der IS3. Der Jagdtiger war doch besser gepanzert als der IS 3.
Und durch die Frontpanzerung des Königstigers hat glaub ich noch nie einer durchgeschossen...

Lieber RazorRealRazorGER, bei dem T95 und dem IS3 im Text handelt es sich lediglich um Beispiele. Es wird sicherlich auch andere Panzer betreffen.
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